焦點
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NVIDIA第9屆GTC大會重點產品簡述,現場展示姿勢預測與GV100繪圖卡應用
NVIDIA每年都會進行自家的GPU技術論壇(GTC),2018年第9屆GTC首場選擇在美國加州聖荷西的McEnery會議中心揭幕,NVIDIA創辦人兼執行長黃仁勳先生擔任主講者,在Keynote中,除了講解最新的繪圖技術與AI應用之外,並發表最強大的DGX-2 GPU晶片叢集,以及最新GV100核心架構之Quadro GV100專業工作站繪圖卡。 有關2018年3月26~29日在美國舉辦的GTC論壇詳細內容,可參閱。 NVIDIA Taiwan選擇今日解說GTC關鍵重點,並現場展示Quadro GP100/GV100專業工作站繪圖卡所呈現之Wrnch.ai(姿勢預測)與光跡追蹤的即時著色效果。以下就是現場展示。 WRNCH是加拿大一家新創公司,專門鑽研深度學習與AI技術領域的應用。這次的wrnchAI是一款預測人體姿勢的高效能深度學習執行函式庫引擎,可分析一般2D RGB影像並即時傳回3D的運動數據。能處理多組2D攝影機的訊號,並辨識出人體的移動,手勢和各式動作,可以作到追蹤63個不同的身體部位,因此能夠協助開發人員在各種行業(如機器人、零售商、娛樂場域等)的應用中,建立出最適合的解決方案。 以下就是wrnchAI搭配遊戲的應用實例。 因應遊戲產業與電影產業在追求更逼真的畫面呈現,光跡追蹤(Raytracing)已成為近年來3D繪圖技術的重要突破指標。傳統光跡追蹤是透過演算,一張畫面都要花很多時間繪製。如今,透過高效能GPU的幫助,即可做到即時繪製的等級,以呈現出最接近自然界所呈現的真實畫面。 接下來講述GTC大會所發表的DGX-2,以及GV100產品的重點。 (1) (2) (3) (4)
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Intel處理器爆出Spectre-NG漏洞,4種屬於高危險性
近日外媒一則消息指出,研究人員發現了Intel處理器有8個新的安全漏洞,與年初發現的幽靈漏洞類似,但其中一些可能比先前的「崩潰」(Meltdown)與「幽靈」(Spectre)更為嚴重。新發現的漏洞暫時共同命名為Spectre-New Generation(新一代幽靈),這8個新漏洞在通用漏洞披露的資料庫中皆具有各自的編號,每個漏洞都將需要各自的修復更新程式,或許也將會得到各自的獨立命名。 外媒指出,已經將這8個安全漏洞提交報告給製造商,而Intel本身將其中4種特殊漏洞歸類在「高危險性」,另外4種則評斷為「中危險性」。其中一個Spectre-NG讓系統範圍內的攻擊變得更加簡單容易,其威脅性可能將比「幽靈」(Spectre)更為嚴重。 具體來說,攻擊者可以透過虛擬主機(VM)中啟動並執行一段Spectre-NG漏洞程式碼,並從而攻擊主機系統,讓主機(Host)的機密資訊洩漏出去,為什麼會比「幽靈」(Spectre)更為嚴重?是因為駭客能夠利用這種漏洞,去感染有提供VM服務的業者,嘗試驅動Spectre-NG漏洞,取得其他同樣在該雲端伺服器的其他客戶資料,這可以說是超級嚴重的;對於Amazon、Cloudflare等雲端服務廠商的衝擊可說是非常大!原則上,此攻擊方法在原理上已經是可行的,但要實現此類攻擊似乎還是相當困難的。且無論Intel的防護機制(SGX)是否啟動,此漏洞都能夠被利用。 雖然本次漏洞的詳細內容尚未正式公開,但根據外媒報導,新一代漏洞目前只有Intel受到影響。同時,Intel已在官網發布消息,目前已經與相關合作夥伴積極開發Spectre-NG的修復更新,第一波更新將在5月份開始、第二波則計畫在8月左右進行。另外,有初步跡象顯示,ARM處理器或許將會受到影響,進一步的研究已在進行中;而AMD處理器則是尚未有相關消息。 (01) (02)
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Fortnite取代PUBG成為大逃殺遊戲代表作,連美服神人Shroud都讚完美
毫無疑問的,《要塞英雄》(下稱Fortnite)是當前最火紅的遊戲之一,在大逃殺類型的同類遊戲中,更是沒有對手可以和它的熱門程度相比。美式的畫風配上多樣的外觀造型,讓Fortnite大逃殺模式推出以後,幾乎瞬間就取代了帶起大逃殺風潮的始祖《絕地求生》(下稱PUBG)。但究竟是為什麼?我們先撇除PUBG外掛和系統流暢度的問題不談(這兩點是PUBG玩家永遠的痛吧!),我們來看看還有哪些其他原因。 首先先從遊戲風格來看,Fortnite屬於美式卡通風格,PUBG則是屬於寫實畫風,前者對於許多歐美玩家來說,是比較受到歡迎的風格。PUBG寫實風格也不能說沒有人愛,至少亞洲人大部分其實都比較偏愛寫實風格,這也就是為什麼普遍日韓遊戲廠商製作的遊戲大部分都走畫面唯美、人物真實畫風的緣故,因為亞洲人比較吃這味。Fortnite目前限於語言的關係,還未支援中文,否則在全球的人氣可能會更高。 另一方面,從遊戲對戰系統來看,PUBG目前具備兩種射擊模式:第一人稱和最一開始的第三人稱兩種;Fortnite則是只有一種第三人稱模式。喜歡射擊遊戲的玩家通常都會比較偏愛第一人稱射擊,除了可以有更身歷其境的體驗以外,玩家間對槍的刺激感和精準度也比較高。然而,Fortnite因為結合了「建築」的特色,地圖上的任何物件幾乎都可以蒐集作為素材,短時間之內要推出第一人稱模式很難,甚至不可能會推出,不過也是因為結合了這項特點,Fortnite的比賽一般會比PUBG還要更多樣。 舉例來說,在PUBG中,最後兩位生還者基本上就是在比誰比較會狙、誰的裝備好等等,一般來說你很容易預測對手的行動;但這點在Fortnite中就有很大的不同,除了武器種類更多樣(包含榴彈砲、火箭筒、陷阱等等)以外,建築也是一大重點,兩個最終生還者在Fortnite的遊戲比賽裡,大部份時候是不會拿著狙擊槍互G的,通常最後都會是頂尖的「建築戰」,而且最終會是面對面的對槍。(不然就是從頭躲到尾的新手被老手慘虐....) 有些人可能覺得「建築」根本不重要,但任何射擊遊戲的玩家都知道:搶得至高點很重要。Fortnite的建築戰其實就是在搶至高點的一個例子,事實上,在Fortnite 100人的一場遊戲中,時時刻刻都會看到玩家利用建築,自行搶得至高點順利擊殺敵人,這就是這遊戲建築的重要性。你可以像PUBG一樣,一直待在平面,但這麼做很難贏。 Fortnite是一個考驗玩家極限反應速度的遊戲,假如你是一名剛從PUBG過來,想要嘗試一下這款遊戲的玩家,Fortnite對於這類玩家的懲罰非常高:就是非常容易死。Fortnite不是一款可以讓你蹲點慢慢打的遊戲,你不能用PUBG二維空間的打法,因為建築的關係,敵人可以從四面八方接近你,包括上方。在你第一眼看到遠處的敵人後,你可能只有不到3秒的時間「切換適合的武器」、「建築搶高點」、「觀察敵人」,有任何的遲疑通常都會導致你回到遊戲大廳等待下一場比賽。 如果拿來和PUBG相比,PUBG在相同情況下第一眼見到敵人,你甚至可以有將近1分鐘的時間思考該如何和這位敵人對戰,這段時間你可以做好很多充足的準備,而當兩人正式開始用狙擊槍對槍時,這部分的對槍也有可能達到一分鐘以上,遊戲節奏相對較慢。 PUBG遊戲採買斷制(沒記錯的話當初買是900元台幣左右)配上遊戲內寶箱配置,Fortnite大逃殺模式則是免費遊戲配上遊戲內商城,這類型遊戲的營運通常對於開發商來說都很容易賺錢,當初帶起這種營運模式的《英雄聯盟》就是一個例子,對玩家來說,免費的遊戲大家通常都會願意去玩玩看,相對來說,玩家很容易接觸到遊戲。 此外,Fortnite也在前陣子正是在iOS平台上推出,也可以在Xbox One/PS4上遊玩,一般玩家很容易輕易的就能在任何平台上遊玩,各平台之間也可以互相組隊、對戰,iOS版本更是直接和PC版本帳號互通,對於一般玩家來說,免費制又有這麼多管道可以玩,相對的就容易吸引人去試一試。PUBG目前則是主要以PC平台為主,家用主機平台則是Xbox One獨佔,手機版前陣子也在部分國家推出。 這一點是目前PUBG.corp可以說完全沒做到,以Fortnite為例,遊戲在月初時開啟了新的第4季賽季(每3個月一次),這一次的賽季的主題是「外星人」和「超級英雄」,彗星撞地球改變了部份地圖的場景,為原本的地圖增加了許多的新的元素,而在賽季推出當天,Epic就製作了賽季宣傳片,挑起玩家的興趣,也讓玩家熱血沸騰。 有關這顆彗星的故事,其實早在三月時就有消息,甚至有人認為Epic會在4/1愚人節時給大家開個玩笑,玩家們過去一個月都在瘋狂的討論這顆彗星的墜落點,而這些討論其實Epic也知道,但他門沒多做回應,只是4月下半月遊戲中開始時不時會有流星開始落下,到月底掉落頻率更頻繁。這些當然都是Epic刻意的安排,到5/1新賽季正式開始的當天,才曝光新的賽季宣傳片再度炒熱氣氛。 #影片=https://www.youtube.com/watch?v=FRQw8Vqmve8 相反的,自從PUBG在推出遊戲時有製作過遊戲宣傳片以外,他們幾乎沒有任何類似的動作,PUBG必須持續和遊戲世界互動,在玩家之間製造可以分享的話題或素材,才有辦法提高人氣。(總不能永遠只靠Shroud開台吧?!) 這一點其實PUBG算是有做到,當初在它最紅的那段時間,有Shroud和DrDisrespect兩人其實人氣就已經非常足夠,PUBG其實也已經舉辦過多場大型官方比賽了。Fortnite方面則是有目前Twitch平台最大的直播主助陣,以Shroud平均開台有約5~7萬的人氣,Ninja平均則是10萬以上,他甚至也締造過多項Twitch紀錄,包含500萬追蹤、250,000訂閱(順帶一提,光是這些訂閱戶每月就能為Ninja帶來50萬美金的收入,不包含觀眾贊助。)、每月收入超過875,000美元,三月時他曾經和饒舌歌手Drake一起直播玩Fortnite,締造最高同時觀看直播人數超過60萬的紀錄。 除了每日直播遊戲以外,Ninja日前也在拉斯維加斯主辦了以他為名的Fortnite大型電競比賽「Ninja Vegas 18」,不同於PUBG官方比賽邀請知名PUBG實況主同場較勁,Ninja的這場比賽可以說是公開民額,只要支付門票,你就擁有在全場觀眾面前和Ninja本人對戰的機會。Ninja甚至也開出懸賞金額,任何在遊戲中將他擊殺的玩家都能獲得2萬5千美金的獎勵,獲得單局勝利的話還能再贏2萬5千美金。讓一般玩家都有機會體驗「電競比賽」的做法,同樣為遊戲本身帶來高人氣。 平心而論,其實不管是Fortnite或PUBG都有它吸引人的地方,也有死忠粉絲,然而正如本文開頭提到的,我們這裡先不談PUBG的外掛和優化問題,這兩點其實才是許多PUBG玩家開始對遊戲失去信仰的原因。 PUBG美服公認最強神人Shroud,其實也曾經說過Fortnite是一個很完美的遊戲,只是他個人還是比較喜歡PUBG的對槍體驗。身為帶起大逃殺遊戲的PUBG,雖然目前正在走下滑,而且除了Fortnite以外,也有更多遊戲打算推出大逃殺模式,但套一句PlayerUnknown本人的說法:「我們當然是希望PUBG可以長久經營,但如果能達到拋磚引玉的效果,對我來說那也很好!」
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沒RGB燈效也能很華麗,客製幸福彩繪工作室彩繪機殼
當前電競文化興盛,除了高規格配備以外,RGB燈效比比皆是,但除了利用RGB燈效加強外觀以外,改裝壓克力附膜彩繪機殼也是一種選擇。客製幸福彩繪工作室嘗試在鈞嵐企業的多款機殼進行彩繪,這些機殼型號包含TT-AB704、CB232和CB525等。其中TT-AB704是和知名線上遊戲《英雄聯盟》合作,在機殼的散熱蓋上繪有艾希、泰達米爾、卡特蓮娜等知名角色,CB232是《快打旋風》,CB525則是《鋼彈》。 三款機殼中,難度最高的便是CB525機殼上那鋼彈圖案,相較於另外兩款機殼只將圖案印於側邊散熱遮蓋,CB525是將圖案直接印到整個機殼上。想要在電腦機殼上置入特殊圖案有一定的工業設計難度在,除了設計圖片的人本身要對修圖軟體有一定熟悉度以外,也必須對色彩學有一定的認知,才能讓圖片能和各種不同色調的燈條和風扇搭配,還需要精密的包膜技巧、鋼板打孔和研磨工具幫助。此外,壓克力的厚度也必須拿捏得當,太厚或太薄都會影響主機的表現,機殼材質太薄的話鎖孔容易變形,壓克力板也容易遇熱烤黃,太厚的話又容易碎裂且散熱不佳。 最終呈現出的彩繪無論是整體設計,還是細部色彩的表現都是可圈可點,為主機加分不少,而且這些圖片都有經過特殊設計,如果玩家想要在機殼內部安裝RGB燈條的話,機殼也有特別設計完整透光性,降低色彩因燈效造成的影響。 使用壓克力將機殼進行特殊圖片印刷設計以後,基本上已經可以當成活動的廣告燈箱來看待,非常適合在資訊展或電玩展等供人欣賞,可以迅速吸引眾人目光,具備強烈的廣告效果。店家平常也可將機殼置於店內,增添消費者對商家的形象,可說是一舉多得。此外,除了接受廠商的訂單以外,客製幸福彩繪工作室也接受一般民眾訂單,無論是全新的機殼或是舊機殼,都可以進行改裝! 店名:客製幸福 網址:
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VESA協會推出HDR開放標準,制定3款DisplayHDR認證等級400、600、1000,搭配自我測試工具,推動產業進入下世代HDR新境界,現場直擊快報
去年(2017年),VESA(美國視訊電子標準協會)推出DisplayPort 1.4規範,導入最新的Alt Mode USB-C與HBR3的規範,讓顯示器能透過USB-C的介面來傳輸高解析度的視訊畫面,以利新一代手機娛樂、專業視訊與電競應用。 今年(2018年),VESA再度推出DisplayPort 1.4a版本,除針對手機平台推出VDC-M壓縮標準、DP8K訊號線認證標準之外,其中引人注目的,就是針對顯示器產業,制定出DisplayHDR的新標準,該標準明確制定出HDR 400、600、1000等入門、中階、高階的HDR顯示器的效能分級標準,搭配VESA協會將於近期展開各種符合HDR的產品認證計畫,將加速產業推出相關的認證產品。 HDR(高動態範圍)這個詞,只要是跟影像、視訊有關的,近年來都會看到這個名詞,從電視、電腦、數位相機、手機,以及各式3C產品都有機會看到,簡單來說,加入HDR主要目的,就是要讓畫面的亮處更亮、暗處更暗,以呈現出最接近真實世界所看到的樣子。 在電視產業中,UHD Alliance(UHD聯盟)在2016年推出了Ultra HD Premium的規範,定義出高達1,000nit與BT2020的亮度與色域標準,讓具備HDR功能的電視,可大幅提升可顯示的色彩與對比範圍,以提供更真實自然的影像,讓影像近乎親眼所見的真實世界。 然而在電腦專用的各種顯示器方面,雖然有廠商推出符合Ultra HD Premium標準的高階顯示器,由於其協會必須繳交權利金,使產品售價也跟著Premium起來,對於市場剛開始的推廣不易,且對筆電顯示器來說,目前技術也暫時做不到Ultra HD Premium的等級。相較於VESA協會來說,他們在視訊標準的制定已有近30年的歷史,會員遍及各產業,因此VESA推出的視訊標準,對產業來說絕對是舉足輕重,這次VESA針對HDR的統一認證標準,推出了HDR400、HDR600與HDR1000,就是要讓電腦產業也有相對應的標準可供遵循。除了原先的最高規HDR1000效能標準(相當於UHD Premium)之外,還制定出HDR600與HDR400這兩種中階與入門效能標準,只要符合該標準的產品,就可打上認證標章,會員是不需要繳交權利金的。 對於製造商來說,VESA的DisplayHDR全新標準,除可打破業界以往濫用HDR(高動態範圍)一詞來號稱自己的產品支援HDR之外,也能給予業界一個開放且完全透明化認證標準,能協助各LCD顯示器製造商,製作出不同HDR效能分級的產品。 對於一般消費者端而言, VESA協會也推出自我測試工具,讓一般用戶能夠自行下載測試工具,來檢視自己的顯示器是否符合最新的HDR標準,讓玩家們無論是在看影片或玩遊戲時,能夠看到更優異的畫質,展開豐富的視覺饗宴。 以下就是這次VESA發表的三篇相關新聞(A)、(B)、(C)。以及發表會的現場直擊(D)! 美國視訊電子標準協會(VESA)宣布制定顯示器產業第一個高動態範圍(HDR)畫質的完全開放性標準,透過釋出測試規格,明確規範亮度(luminance)、色域(color gamut)、位元深度(bit depth)、以及從全白到全黑所需的驅動電壓上升時間(rise time)。新釋出的VESA高效能螢幕與顯示器相容測試規範(DisplayHDR),初期瞄準搭載液晶顯示器(LCD)面板的筆電顯示器與PC桌機螢幕的需求。首度釋出的DisplayHDR 1.0版制定三種不同的HDR系統效能,來促進PC市場全面採納HDR技術。HDR提供更好的對比與顯色精準度,色彩也比標準動態範圍(SDR)螢幕更加鮮艷,因此逐漸受到各類應用的青睞,其中包括電影、遊戲、以及製作相片與影片內容等。 VESA在採納20多家會員公司的意見後,才發展出DisplayHDR規範。這些會員包括生產顯示器、繪圖卡、CPU、面板、顯示器驅動及與元件的各大主要OEM廠商,以及色彩校正方案的供應商。參與廠商的名單敬請參考網站。 DisplayHDR 1.0版瞄準目前在PC市場顯示器擁有超過99%比重的LCD。VESA未來釋出的新版規格將納入有機發光二極體(OLED)與其他顯示技術,來因應日趨普及的新產品,另外還將提升至更高的HDR效能。DisplayHDR的發展主要受PC市場的各種需求所帶動,但也在其他市場推升HDR效能水準。 HDR標誌與品牌大量出現,但直至目前都沒有一個完全透明化測試方法的開放標準。由於廠商通常沒有提供詳細的HDR效能,消費者也就無法取得有意義的效能資訊。透過DisplayHDR,VESA目標希望藉由以下步驟來消弭這項問題: ● 創定一項初期瞄準PC產業的規範,未來將公開透明地與各界分享 ● 開發一套自動化測試工具,讓終端使用者能自行下載進行測試 ● 針對HDR提供一整套健全的測試標準,能明確測定購入裝置的效能 新規範針對PC顯示器定義三種HDR效能等級,分別為基本(DisplayHDR 400)、中階(DisplayHDR 600)、以及高階(DisplayHDR 1000)。這些等級根據8項特定參數要求與相關測試進行評比,其中包括: ● 涉及不同情境的三項尖峰亮度測試:小型點狀光源/高亮度、短時間全螢幕閃光亮度,以及在明亮環境的最佳使用狀態,像是戶外日間或明亮的辦公室照明 ● 兩項對比量測:其中一項是原生面板對比,另一項是局部調光(local dimming) ● BT.709與DCI-P3色域的色彩測試 ● 位元深度要求測試:這些測試模擬最低位元深度,包含由終端使用者的簡單視覺測試來確認結果 ● HDR反應效能測試:透過分析背光對亮度變化的反應速度,針對遊戲與快動作電影的理想顯像表現之背光反應設立效能指標 VESA DisplayHDR任務小組負責人暨英特爾(Intel)的VESA駐會代表Roland Wooster表示:「我們選擇400 nit作為DisplayHDR規格的切入點,有三個主要原因:第一,400 nit亮度比一般SDR筆電螢幕還高50%;第二,位元深度要求是真實8位元,而大多數SDR面板僅有6位元,再透過抖色處理模擬出8位元視訊顯像效果; 最後,DisplayHDR 400規格要求至少支援HDR-10與全域調光。透過這種分級式規格,從基本效能一路涵蓋到高階HDR效能,PC製造商終於擁有一致、可測量的HDR效能參數。此外,消費者在選購新PC時可認明HDR評比數字,即可得知產品的真實效能。」 VESA執行總監Bill Lempesis表示:「發展這項規格是在一系列視訊標準中很自然的方向。此外,我們領先各個標準機構,率先針對HDR認證發展公開釋出測試工具,針對上述各項測試擬定一套方法,終端使用者無須投資昂貴的實驗室硬體就能使用。大多數測試僅須用到色差儀(colorimeter),而許多使用者手邊已有這類設備。簡化測試是一項不可或缺的要素,有助於讓DisplayHDR成為一項真正可行且方便消費使用的規格。」 VESA於2018年1月9日至12日的CES電子展上,展出多款符合DisplayHDR規格的新產品。有關開放式DisplayHDR規格與測試工具的詳細資訊,敬請瀏覽官網。 備註:nit是可見光強度的單位,通常用來指明LCD螢幕的亮度。一個nit等於一平方公尺一燭光的亮度。 美國視訊電子標準協會(VESA)宣布DP8K認證的DisplayPort訊號線已問市,且原生DisplayPort訊號線也確保能支援DisplayPort High Bit Rate 3(HBR3)。HBR3是DisplayPort標準1.4版支援的最高位元率(每條管線8.1 Gigabit/秒的傳輸率),速度足以用單條訊號線傳送每秒60幀(fps)的8K解析度影片,或驅動多部4K解析度的螢幕。HBR3支援的重要應用包括高效能遊戲、擴增實境/虛擬實境(AR/VR)、及電視廣播。HBR3傳輸介面已廣泛地被許多消費產品採用,包括GPU與螢幕,因此VESA認證的HBR3訊號線將為產業生態系串接起關鍵的最後環節。 VESA目前正與會員公司聯手發展下一代DisplayPort標準,計畫將DisplayPort的資料傳輸率提高2倍以上,並預計在未來18個月內公布這項更新規格。顯示介面需要進一步的發展來因應傳統顯示器在未來效能上的需求,如8K以上的解析度,及包含4K以上VR解析度用於提升AR/VR顯示器的使用者體驗等。 VESA理事會副主席暨AMD顯示技術資深院士Syed Athar Hussain表示:「隨著螢幕解析度、更新率、及色彩空間持續成長,我們看到顯示器、獨立繪圖卡、及行動PC平台擁有採納HBR3的強勁需求。HBR3認證訊號線能促進終端使用者擁有完美的連接體驗。DisplayPort HBR3能支援8K與類似3840x1080這類的特殊寬螢幕解析度,並針對高動態範圍(HDR)遊戲支援144Hz以上的更新率。」 VESA合規計畫經理Jim Choate指出:「自一年前推出HBR3認證計畫後,至今已有超過20款DisplayPort裝置進行HBR3認證,包括供電端(source)、接電端(sink)、擴充座(dock),以及目前的訊號線。透過DP8K認證的DisplayPort訊號線,業界終可達成以單一連結埠接上8K顯示器的解決方案。DP8K認證訊號線帶來更多保障,能確保產品順利運行,完全與更高的HBR3連接速度相容。」 採用原生DisplayPort介面的裝置透過DP8K認證的訊號線,即能可靠地支援5K或8K螢幕,以及各種高效能4K螢幕。在USB Type-C(USB-C)與USB-C連結方面,採用DisplayPort Alt Mode來支援HBR3資料傳輸率的「SuperSpeed USB 10 Gbps」訊號線,能提供相同等級的效能。 推出DP8K認證DisplayPort訊號線的廠商包括益實(ELKA International)、鴻碩精密電工(Hotron Precision Electronic Industrial)、德州泓巨通訊(Dezhou HongJu Communication Technology)、今晧實業(Ji-Haw Industrial)、及寧波普銳電子(Ningbo Prime Electronic)。HBR3訊號線測試現透過各地的DisplayPort授權測試中心(ATC)執行,其中包括Allion Labs與Granite River Labs (GRL)。欲了解DisplayPort授權測試中心的完整清單可參閱網站:。 VESA於2018年1月9日至12日舉辦的CES電子展上,展出多款高效能遊戲系統,藉以說明運用DisplayPort HBR3驅動120 fps更新率下的4K解析度能力。 結合動作感知能力的AR/VR顯示器,提供更寬的視野,虛擬世界對於解析度、更新率、及色彩深度衍生出更多的要求。此外,AR/VR應用要用到左右眼各一個共兩個顯示器,使得資料傳輸率的需求立即倍增。為因應傳統顯示器在HDR效能及8K以上解析度的更高需求,業界必須具備更高的資料傳輸率。因此VESA持續投入DisplayPort發展,預計將資料傳輸率提高2倍以上,來滿足這些應用所需的更高效能。 除了純顯示介面外,VESA還投入USB-C接頭支援的DisplayPort Alt Mode,來因應未來資料與視訊混合模式的需求。USB-C現能透過一個接頭傳送USB資料、視訊資料及電力,但若要能同時支援超高速(SuperSpeed)USB資料(目前傳輸速度為5或10 Gbps)與視訊,USB-C訊號就必須讓多種用途共用,這也使得DisplayPort的位元率被迫減半。目前在這種組態下,USB-C能透過兩條管線支援60Hz更新率下的4K解析度,或是加入壓縮機制後,支援4K HDR或30Hz更新率的8K解析度。未來提高DisplayPort的資料傳輸率也將擴展單一USB-C接頭的視訊顯示能力。 VESA執行總監Bill Lempesis表示:「VESA在2016年初發表1.4版的DisplayPort規格,以因應8K螢幕的各種需求,而這些8K螢幕現已開始問市。透過超過260家會員公司的貢獻,VESA持續專注在滿足顯示產業的未來需求。目前發展中的下一版DisplayPort更新規格與相關的視訊標準,除了能達成更高解析度與更新率外,還將支援各種新的使用情境。」 美國視訊電子標準協會(VESA)指出大眾習慣在行動裝置上觀看更高解析度數位內容的趨勢,帶動消費電子領域採用DisplayPort及其他VESA標準。DisplayPort Alt Mode透過USB Type-C介面(USB-C)能同時傳送視訊、電力、以及資料,協助DisplayPort加速突破PC既有領域並拓展至各種行動應用。此外,VESA運用其在視訊傳輸壓縮的專業,針對掌上型顯示器市場開發一項全新的顯示介面壓縮標準,名為VESA Display Codec for Mobile(VDC-M)。VESA於西班牙巴塞隆納舉辦的2018年世界行動通訊大會(MWC)上公布上述與其他視訊標準的發展動態。 VESA的顯示串流壓縮(DSC)標準自4年前推出後獲得廣泛回響,促成視訊傳輸壓縮的長足進展,其獲得DisplayPort、HDMI®、及MIPI®等各大顯示介面標準廣為採納,DSC不僅為各種超高解析度(UHD)顯示應用提供畫質無損的壓縮機制,還支援高動態範圍(HDR)及透過DisplayPort訊號與USB-C介面傳送8K視訊的功能。VESA與MIPI聯盟密切合作,聯手開發專為智慧型手機的嵌入式掌上螢幕應用量身打造的全新VDC-M壓縮標準。VDC-M用較複雜的電路換來與DSC相同的無損畫質及更高的壓縮率。VESA計畫在2018年第2季完成標準制定以及釋出VDC-M規格。 MIPI聯盟主席Joel Huloux表示:「MIPI聯盟與VESA長期合作,將VESA的VDC-M結合在MIPI DSI顯示介面,能縮減傳輸頻寬、節省功耗、及晶片所佔用的電路板空間,這些都是現在行動裝置設計上的關鍵考慮因素。此外,無損畫質的壓縮更是首要因素,VDC-M能維持和DSC相同的畫質水準,但壓縮率更勝一籌。」 可提供最高顯示效能的DisplayPort Alt Mode,結合USB-C的高速資料傳輸與供電功能,將能協助擴展DisplayPort的版圖到例如Samsung Galaxy S8與即將推出的S9等手機、擴增實境與虛擬實境(AR/VR)頭盔、任天堂Switch在內的遊戲裝置,以及其他行動裝置。另外,將DisplayPort Alt Mode整合到像高通旗艦Snapdragon 835與845晶片、三星的Exynos、及海思的麒麟970系統單晶片(SoC)等晶片組,亦能帶動DisplayPort的市場滲透率。 根據市調機構Strategy Analytics指出,搭載原生DisplayPort或DisplayPort Alt Mode的手機、PC及平板數量,將從2017年近2.15億成長到2018年超過3.45億(年增率達61%)。 隨著AR/VR帶動視訊傳輸對於頻寬的需求,VESA積極投入支援這項新興技術。去年成立的AR/VR專案小組(SIG)已升格成專職的任務機構。採用HBR3的DisplayPort 1.4提供必要的高頻寬(每條管線8.1 Gigabit/秒的傳輸率),來支援更低延遲、更高更新率、及更高的解析度。透過USB-C傳送的DisplayPort訊號是獲得高解析度、HDR色彩、裝置電力、以及USB資料的最佳途徑,這些正是下一代AR/VR頭戴裝置需要的元素。 如上月宣布所述,VESA已著手草擬下一代DisplayPort標準,準備將資料傳輸率提高兩倍以上,來因應未來傳統顯示器的效能需求,包括8K以上的解析度,以及透過AR/VR顯示器提升使用者經驗,其中包括4K以上的VR解析度。VESA計畫在未來18個月內釋出這項更新規格。 汽車是另一個高解析度視訊顯示器與內容快速成長的領域。DisplayPort與嵌入式DisplayPort(eDP)都越來越關注汽車產業。現今許多熱門SoC皆支援DisplayPort與eDP的輸出訊號,其中eDP是現今筆電PC顯示面板的主要輸入介面,僅需少量的線路就能支援4K解析度。VESA近期剛針對汽車顯示器連結成立一個專案小組,來討論顯示器介面的各種需求,以及專門支援車載顯示器應用的潛在新標準。首次會議已於2月22日週四舉辦,參加者包含VESA會員與非會員們。欲瞭解VESA汽車顯示專案小組的詳細資訊,敬請瀏覽官網www.vesa.org。 VESA執行總監Bill Lempesis表示:「自VESA成立近30年來,一直是產業體系發展視訊標準的領頭羊。行動裝置市場與應用的持續成長,正顛覆電子產業的面貌。視訊傳輸各方面的改進,加上顯示器、GPU、以及轉移至5G連網等方面的技術,都是改善行動顯示經驗不可或缺的要素。VESA致力於讓行動產品擁有媲美固定式主機螢幕的畫質及高普及率的連結介面。」 VESA於世界行動通訊大會上展示各種方案,強調其設定的標準造就多元化功能,列舉以下: ● 4K解析度的顯示串流壓縮:由VESA開發的DSC最新版(v1.2)標準,其中一個目標就是促進消費性8K顯示產品市場,此次大會中並列展示壓縮與未壓縮的4K影片,來展現其逼真畫質的卓越表現。 ● DisplayHDR:VESA展示華碩(ASUS)最新的ProArt PA27AC顯示器,其符合VESA 針對筆電與桌機螢幕顯示器所推出的DisplayHDR400標準。 ● 8K 解析度:VESA 透過惠普(HP)Envy x360筆電連接到戴爾(Dell)UltraSharp 32 Ultra HD 8K 60Hz的螢幕(UP3218K),此螢幕提供3320萬像素的7680×4320解析度顯像,來展示DisplayPort驅動8K螢幕的能力 。 ● 透過USB-C傳送DisplayPort訊號 :VESA展示一系列全新上市的手機、筆電、平板,這些新機種皆有搭配USB-C並支援DisplayPort Alt Mode。 ● AR/VR:VESA展示透過USB-C傳送DispalyPor訊號的DAQRI Smart GlassesTM ,其能將周圍環境的資訊即時傳送到使用者的眼前,讓之前不易看到的影像成為得以一眼掌握的顛覆性資訊與情資。
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Backblaze公布2018第一季硬碟使用可靠度報告
雖然固態硬碟(SSD)已經越來越普及,但對於有大容量需求的使用者來說,傳統硬碟(HDD)還是必選的項目。自2013年4月以來,雲端服務商Backblaze紀錄並保存了自家數據中心的硬碟數據,其中包含了製造商、日期、型號、序號及各種運作狀態等資料,並不定期公布硬碟的故障率報告,而今年第一季的報告出爐了! 截至2018年3月31日,Backblaze共有100,110個硬碟正在使用中;其中有1,922個是系統碟,其餘98,188則是作為資料碟,容量最小為WD的3TB、最大的則是Seagate的12TB產品。Backblaze本次報告針對這些作為資料碟的98,046個硬碟,為了數據可靠性,同型號至少需超過45個以上才納入採計,如此做了統計與分析。 整體來說,平均故障率為1.2%,低於2017年第四季的1.65%不少;報告顯示單一故障率最高是Seagate的ST4000DM000,30,941個之中有178個產生問題,其故障率高達2.3%。(Backblaze溫馨提醒:季度報告可能是相對較不穩定的,特別是那些數量較小的樣本。) 翻閱上季資料可以看到「冠軍」也是Seagate,只是型號不同,其ST4000DM005故障率高達29.08%。另外,回顧過去五年的資料,2013至2018年之中,故障率最高的則是WD的WD30EFRX,其故障率則高達6.47%,第二高的依然是WD的WD60EFTX;整體平均故障率則是1.84%。 其中可以觀察到HGST的8TB硬碟(型號HUH728080ALE600),裝配數量從上季的45個增加到1,045個。Backblaze表示隨著10TB與12TB的硬碟變得更加普及,價格也逐漸下降,符合了Backblaze的預算,因此進行了大量採購。 Backblaze表示,2018年開始,增加了10項SMART數據,其中包含: 177 – Wear Range Delta 179 – Used Reserved Block Count Total 181 – Program Fail Count Total or Non-4K Aligned Access Count 182 – Erase Fail Count 235 – Good Block Count AND System(Free) Block Count Backblaze表示此五項都與固態硬碟相關,是因為本季中使用了10個固態硬碟(三星850 Evo)作為開機磁碟進行實驗,測試是否能夠減少雲端儲存空間的啟動時間;最終以實驗結論來說,其增加的效率不高,是不值得投資的。
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熱導管搭彎角散熱導流鰭片,GIGABYTE Radeon RX Vega 64 Gaming OC 8G開箱測試
AMD當前的高階繪圖顯示晶片,是以Radeon RX Vega 64與Radeon RX Vega 56兩款產品作為代表,儘管這是在去年(2017年)8月發表推出,由於包含競爭對手的下一代產品還沒有個影子,因此Radeon RX Vega仍然是近期裝機可以參考的高價位選擇。 GIGABYTE採用Radeon RX Vega 64晶片的產品總計有4款,其中這款Radeon RX Vega 64 Gaming OC 8G屬於自製卡,訴求點在於預設經過超頻,配備WindForce風之力散熱模組,並提供6組顯示輸出端子。其設計尺寸為 278.8 x 131.6 x 5m,長度部分適宜唯獨略厚一些,因此需要3個PCIe槽的空間才能安裝妥當。 WindForce風之力散熱模組,包含2顆10公分刀刃扇葉風扇,GIGABYTE宣稱這扇葉設計能夠提升23%進風量。整體結構內包含純銅複合式熱導管、彎角散熱導流鰭片,以及銅背板、背面熱導管等元素共同組成,並且結合3D-Active Fan半被動式風扇控制系統,來取得解熱效率與靜音要求的平衡點。 對於有特殊裝機需求,或者設計奇特一些的機殼而言,GIGABYTE近來推出了PCI-E 3.0 x16 Riser Cable這項周邊,可以協助完成組裝兩三事。官方強調採用3M的Twin Axial Cable雙軸帶狀電纜,儘管是扁平線身仍然具有極佳的電器特性,無論高度彎曲或折疊仍然可以確保訊號完整性。其線身加上連接器總長度為250mm,無論是作為延長線使用,或者想讓顯示卡轉個方向固定,都是便於完成裝配的實用小道具。 Radeon RX Vega 64 Gaming OC 8G規格標示時脈設定為核心基礎1276MHz、動態超頻1560MHz,只比AMD基本設定值略高些微,而8GB容量HBM2記憶體是維持標準的945MHz(1.9Gbps)設定。如果想試試產品的極限,可以利用Aorus Graphics Engine來進行超頻調整,再增加些時脈來換取更好的遊戲流暢度。 性能實測體驗,我們維持Radeon RX Vega 64 Gaming OC 8G出廠預設值進行,當然了,如上圖所示其時脈設置實際上可達1630MHz。基礎表現如下列,同時透過3DMark進行迴圈燒機試驗時,無論Fire Strike Ultra或Fire Strike Extreme模式都獲得99%以上的判定。而一併利用GPU-Z紀錄運作組態,期間最高溫度落在75°C,風扇轉速1463RPM約為設計轉速43%,確實是不容易感到風切聲吵雜。 以下遊戲統一使用1920x1080解析度、最高貼圖品質,牛刀小試Radeon RX Vega 64 Gaming OC 8G所能提供表現,大多至少可以達到60FPS或以上的流暢度,更甚者平均值來90~100FPS附近。當然了,Radeon RX Vega 64這等級顯示晶片在2560x1440(WQHD)解析度環境,也是相當合適的應用方向,1920x1080對它而言不過是低標而已。 Radeon RX Vega 64 Gaming OC 8G目前的市場參考價格約為24,000元,儘管挖擴熱潮讓顯示卡價格漲了不少,但是如果想要暢快大玩遊戲,當預算有超過20,000元時,Radeon RX Vega 64 Gaming OC 8G是可以參考之。 處理器:AMD Ryzen 7 1700X 主機板:MSI X370 XPower Gaming Titanium 記憶體:Corsair Vengeance LPX(CMK16GX4M2B3000C15) 系統碟:Kingston SSDNow V310 960GB 電源供應器:XFX XTR 550 作業系統 Microsoft Windows 10專業版64bit 廠商名稱:GIGABYTE - 技嘉科技股份有限公司 廠商網址:
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Nokia 8 Sirocco旗艦手機,95%玻璃設計,限量推出!
「Nokia相信,科技始終來自於人性」,相信很多人當年第一支手機就是Nokia的。Nokia(諾基亞)2017年以Android系統重返手機市場,因為以往的輝煌而使Nokia也備受期待,今年採穩紮穩打的策略於4月份帶來了入門款Nokia 6.1(2018)、中階款Nokia 7 Plus以及旗艦款Nokia 8 Sirocco,本次將介紹旗艦款Nokia 8 Sirocco。 Nokia 8 Sirocco機身整體有95%都是玻璃材質,前後皆使用曲面玻璃,螢幕占比非常高;側邊5%則採用不鏽鋼邊框,整體不僅堅固也非常有質感,是重量為180g的超薄機器。規格方面搭載高通Snapdragon 835處理器,未配置最新的Snapdragon 845稍嫌可惜,記憶體為6GB、128GB的儲存空間。 5.5吋2K解析度pOLED螢幕,具備IP67防水防塵,電池容量為3,260mAh、並支援Qi無線充電,採用純淨的Android 8.0 Oreo原生系統,僅預載Google程式無多餘的第三方軟體;值得一提的是,今年Nokia的新機都使用Android One平台,能夠獲得保證兩年升級,還有三年持續安全性更新的服務,大大解決了過去許多Android機被「放生」的問題。 攝錄影部分,雙鏡頭分別為2倍光學鏡頭(1,300萬畫素、f/2.6)與廣角鏡頭(1,200萬畫素、f/1.7),其兩個鏡頭均有Zeiss光學認證,能夠帶來優秀的人像模式,而微距拍攝亦是Zeiss鏡頭的強項之一,結合Lumia經典的Pro Camera,可自行調整白平衡、ISO等設定。使用高感光元件,因此在夜拍下的表現也相當不錯,能夠在昏暗的環境下有不錯的表現。Nokia 8 Sirocco已於4月10日上市,採賣完不再進貨的限量販售模式,僅推出「鉑耀黑」單一色系,建議售價為新台幣20,990元。 系統:Android Oreo 8.0 尺寸:140.93 x 72.97 x 7.5mm 螢幕:5.5 吋 QHD (2560 x 1440) pOLED 處理器:Qualcomm Snapdragon 835八核心 RAM / ROM:6GB / 128GB 前鏡頭:500 萬畫素(光圈 f/2.0) 後鏡頭:1,300 萬畫素(f/2.6)長焦鏡頭、1,200 萬畫素(f/1.7)廣角鏡頭 電池:3,260mAh(不可拆卸) 特色功能:一鍵雙拍、背景虛化、2 倍光學變焦、OZO 音效技術、Google Pay 建議售價:新台幣20,990元 廠商名稱:HMD Global 廠商電話:02-2719-9998 廠商網址: (01) (02)
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AIC、U.2、M.2三種版本容量最高1.5TB,Intel Optane SSD 905P推出時間點近了
Optane SSD 905P的存在並非新聞,產品訊息早在去年就已經開始向外流傳,Intel的規劃是將更能滿足OEM廠商與玩家應用需求。該產品線預計提供AIC(Add-In-Card,介面卡)、U.2(2.5吋)、M.2(Type 22110)三種機構形式選擇,其中M.2是Optane SSD 900P所並未提供的版本,這意味以後筆電也能裝配Optane SSD,而非只能用Optane Memory來加速而已。 就當前最新訊息來看,AIC版Optane SSD 905P外觀設計多了點區隔,將會配備LED燈光效果。當然了,這樣式設計並非首次見到,畢竟Optane SSD 900P推出前曾經出現這樣的資訊,而U.2版看來也做了點調整,外殼多了許多散熱鰭片般的處理。這部分正是Intel強調重點之一,Optane SSD 905P設計運作溫度上限可達85°C之譜,反觀Optane SSD 900P是比較通俗的70°C規格。 據悉,AIC與U.2版容量選擇有280GB、480GB、960GB、1.5TB,而M.2礙於機構限制是比較少見的380GB、765GB設定。其存取速度看來一般,最高循序存取大約讀取2600MB/s、寫入2300MB/s,畢竟強調重點向來在於超低延遲,Intel先前資料顯示
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Sony DSC-RX0輕巧攝影機實測開箱,防水、防震又抗壓,口袋就能收下好用超方便!
相信最近有在定期追蹤Youtuber的玩家們,一定發現有款相機找到了「台客劇場」、「呱吉」與「the劉沛」進行業配,讓大家看見了日本幸福的雪景與我們所熟悉山景,這項產品在攝影機界掀起了一波話題,此次要向大家介紹的就是Sony DSC-RX0。 DSC-RX0是採用自家BIONZ X影像處理器,除了具有相當高的影像處理速度,更提升了雜訊抑制效果與細節重現能力。搭配上ZEISS Tessar T* 24mm f/4.0鏡頭,以及1吋Exmor RS CMOS感光元件,ISO值可讓從125調整至12800。其靜態影像在16:9比例、3408x1920解析度最高可達6,500萬像素,對應NTSC電視系統格式最高可支援60p 50M (1920x1080/240FPS),另一種PAL則能夠支援至50p 50M (1920 x 1080/250FPS);而背板上的LCD螢幕與設定按鍵等設計,在監控與播放攝影成果時,能夠更快地看見成品影像。 除了上述的規格外,在攝影上有許多種模式可供選擇,相機上也有高於一般40倍的影格率,960FPS和1000FPS可以輕易拍攝出超級慢動作。除了攝影的優勢之外,本身在靜態攝影也能夠提供高達1/32000秒的抗變形快門,而且支援16FPS高速連拍模式,讓產品本身的動態主題仍能捕捉清楚。當然圖片檔案輸出也有支援S-Log2格式,讓玩家們在後製影像時有更多的彈性。 最後,因為產品本身尺寸為59 x 40.5 x29.8mm,重量大約只有95g,若是包含電池以及microSD卡大約也只有110g的重量,隨身攜帶不用再嫌重,還能夠輕盈地收進口袋當中。 除了這些特色外,更重要的是產品本身無須額外配件就能夠防水,防水的水下深度達到10m/33ft3,本身抗壓的程度也能夠達到200 kgf/2000N,不只防水、抗壓,DSC-RX0還能夠防震,提供的防震高度高達2.0M/6.5ft2,基本上從手上掉到地板上也不會有問題。 文末,玩家們若是出國需要能夠輕巧如錢包、耐摔又能夠適應各種不同的地點攝影機,或許可以選擇DSC-RX0,防水、防摔、輕巧、抗壓、攝影功能與拍照功能全部一應俱全! 型號:Sony DSC-RX0 感光元件:1.0吋Exmor RS CMOS堆疊式感光元件 有效畫素:約1,530萬畫素 鏡頭:ZEISS Tessar T蔡司鏡頭 光圈:F4.0 焦聚(f=)/*同等於35MM格式:f=7.7mm/*同等於35mm格式 f=24mm 影片記錄格式:XAVC S HF、AVCHD 2.0格式、MP4 感光度:ISO 125至12800 LCD螢幕:1.5吋/23.04萬點 無線功能:Wi-Fi功能 尺寸:59 x 40.5 x29.8mm 重量:110g(包含電池與記憶卡) 廠商名稱:Sony-索尼電子 廠商電話:(02) 449-9111 廠商官網: 建議售價:新台幣20,990元
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